— Ꭺʀᴋᴀɴᴜᴍ;

CLASSES DE ARKANUM

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CLASSES DE ARKANUM

Mensagem por Mestre de Arkanum em 26/3/2012, 19:43

Classes


Guerreiro: Um combatente versado nas artes da guerra. Seja portando uma espada, lança, machado ou arco, o guerreiro é um oponente letal.
A maioria dos guerreiros são soldados humanos a serviço de algum exército, nobres cavaleiros a serviço de algum senhor feudal ou mercenários tentando ganhar a vida pelo fio da espada.
Atributos principais: Força (FOR) e Destreza (DES).
Armas: Espada, lança
Armaduras: média e pesada
Kit inicial: adaga, espada simples e meia armadura
Dados de Classe: D12

- Arqueiro: mestres no uso o arco-e-flecha, os arqueiros compõem uma parcela importante de qualquer exército. Sua vantagem reside no fato de poderem atacar à distância, com flechas dos mais variados tipos (envenenadas, incendiárias, etc). No entanto, são vulneráveis a ataques à curta-distância ou magia. Arqueiros podem portar espadas ou usar armaduras pesadas, mas isto compromete sua mobilidade.
Atributos principais: Força (FOR) e Destreza (DES).
Armas: Arco, besta
Armaduras: leve e média
Kit inicial: Arco, aljava com 30 flechas, adaga e meia armadura
Dados de Classe: D8

- Espadachim: a busca pela lâmina perfeita e pela técnica suprema. Esse é o objetivo de qualquer espadachim. Sempre buscando aprimorar suas técnicas de esgrima, os espadachins normalmente não se aliam a exércitos, preferindo sempre lutar suas próprias batalhas. Por esse motivo, os espadachins são, na maioria das vezes, andarilhos solitários ou mercenários num bando. Preferem equipar espadas de quaisquer tipos e tamanhos, como já diz o nome da especialização.
Atributos principais: Força (FOR) e Destreza (DES).
Armas: espadas de qualquer tipo e tamanho, preferencialmente espadas leves ou de uma mão
Armaduras: leve e média
Kit inicial: Espada leve, adaga, meia armadura
Dados de Classe: D10

Sentinela: Não há, em lugar algum, um guerreiro que conheça mais as florestas do que o sentinela. Portando arcos ou espadas leves, são especialistas em emboscadas e camuflagem. Geralmente compõem os exércitos élficos, daí sua perícia e conhecimento das matas de Arkanum. No entanto, meio-elfos e humanos também podem adotar essa classe, desde que sejam capazes de compreender os pilares que regem o credo de cada sentinela: o respeito às florestas e à mãe-terra, o respeito aos animais que nela habitam e a compreensão de que somos todos parte de um mesmo ciclo. Podem se especializar em:
Atributos principais: Força (FOR) e Destreza (DES).
Armas: Arco, besta
Armaduras: leve e média
Kit inicial: Arco, aljava com 30 flechas, adaga e meia armadura
Dados de Classe: D8

Mago: Versado nas artes mágicas e devoto ao estudo das forças sutis que regem a magia, um mago não é um combatente, mas suas habilidades o tornam um oponente perigoso. Seja lançando bolas de fogo ou conjurando ilusões, o mago nunca é – e nem deve – ser subestimado. As especialidades dessa classe são:
Atributos principais: Inteligência (INT) e Carisma (CAR)
Armas: Adagas e cajados
Armaduras: nenhuma
Kit inicial: Cajado simples, túnica e adaga
Dados de Classe: D6

Clérigo: Um mestre da magia divina e um guerreiro treinado para defender os princípios de sua divindade. A maioria dos Clérigos possui uma estrutura organizacional embutida em sua Classe. As religiões geralmente são hierarquias, onde cada Clérigo tem sua posição definida nessa estrutura. Suas obrigações podem ser designadas diretamente pela igreja, ou podem ser agentes independentes. Um Clérigo de alto nível poderá se tornar um pastor de seu próprio templo e sua congregação, embora a maioria se torne conselheiros religiosos. Freqüentemente, Clérigos de divindades benevolentes trabalham junto aos Paladinos, formando verdadeiras cavalarias divinas. São as especialidades da classe:
Atributos principais: Sabedoria (SAB) e Carisma (CAR)
Armas: Cajados, maças e espadas
Armaduras: nenhuma
Kit inicial: Cajado simples, túnica, adaga
Dados de Classe: D8

Druida: Um sábio que extrai energia do mundo natural para conjurar magias divinas e adquirir estranhos poderes mágicos. Druidas geralmente são solitários. Eles se enclausuram nas profundezas de bosques ou em regiões que considere suas, às vezes agindo em conjunto com um sentinela ou um grupo deles. Os Druidas às vezes se reúnem em afiliações pouco organizadas. Em ocasiões raras, Druidas que possuem um foco especial (como não permitir que as cidades avancem para seu território) podem construir uma Ordem Rígida. É comum que Sátiros, Fadas, Centauros e outras criaturas da floresta também participem desses movimentos. Todo e qualquer Druida participa, pelo menos nominalmente, a sociedade Drúidica que abrange todo o mundo. Entretanto devida à falta de organização ela não exerce tanta força sobre os membros. Eles podem ajudar trabalhadores rurais, se virem que esses são merecedores. As especializações da classe são:
Atributos principais: Sabedoria (SAB) e Carisma (CAR)
Armas: Cajados, maças e adagas
Armaduras: nenhuma
Kit inicial: Cajado simples, túnica, foice pequena.
Dados de Classe: D6

Paladino: Um campeão da justiça e destruidor do mal, protegido e apoiado por uma enorme variedade de poderes divinos. Os Paladinos são cavaleiros que trabalham por suas igrejas ou ordem de cavalaria. Qualificar-se para uma ordem é muito difícil, e sempre exige que um Paladino adote um código de conduta específico. Paladinos podem prestar serviços para Aristocratas bondosos indicados por sua religião, um Paladino de altíssimo nível pretende formar sua própria comunidade (para aplicar sua benevolência e justiça sobre as massas) estabelecer um templo onde não haja nenhum ou servir a Igrejas. Paladinos que realizam essas tarefas recebem o título de Alcaides.
Atributos principais: Constituição (CON) e Sabedoria (SAB)
Armas: espadas, adagas, lanças, machados e maças
Armaduras: leves, médias e pesadas
Kit inicial: Espada longa, escudo médio, adaga, meia armadura
Dados de Classe: D8

Ladino:Um espião repleto de perícias e truques, que prefere vencer através da furtividade em vez da força bruta. Ladinos podem prestar serviços a exércitos como combatentes ou escolta. Exercem funções de operativos de templos ou de agentes gerais para Aristocratas ricos. Mas a maioria se reúne em sociedades especialmente organizadas em uma especialização: O Roubo. As guildas de ladrões são comuns, e quanto maior a cidade mais provável é de existir uma. Em algumas sociedades muito pobres essas guildas são defendidas por todos os nativos por ajudarem em suas vidas, geralmente por necessitarem de dinheiro.
Atributos principais: Destreza (DES) e Carisma (CAR).
Armas: espadas leves, adagas e arcos
Armaduras: leves
Kit inicial: Adaga, espada curta, mochila
Dados de Classe: D8

Bardo: Um artista cuja música cria magia – um viajante, um contador de histórias e um faz-tudo. Os Bardos atuam como Artistas, alguns Bardos aspiram a trovadores pessoais de Aristocratas ricos. Bardos de níveis elevados geralmente fundam escolas de música, que pode servir como um colégio nas sociedades pouco evoluídas ou como abrigo para outros Bardos. Atualmente são poucos vistos fora dos territórios onde existam escolas, como em Simius Möob, mas ainda são em grande quantidade.
Atributos principais: Carisma (CAR) e Sabedoria (SAB).
Armas: Adagas
Armaduras: nenhuma
Kit inicial: Adaga, instrumento musical, túnica simples
Dados de Classe: D8

Nota: Dados de classe são os dados usados na fórmula de pontos de vida.


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