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Mensagem por Mestre de Arkanum 3/8/2012, 00:41

loja de

armas

em Arkanum


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Note, ao fim da descrição da arma desejada, o preço da mesma. A moeda vigente em Arkanum é o Goldark, representado pelo símbolo GA$. Por fim, após o preço da arma, encontra-se o código da arma (~XXX).

Para efetuar compras responda este tópico com o seu pedido e aguarde até que um administrador realize a sua compra.
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Adaga: A adaga é uma arma secundária comum.
Danos: 1d4                       Preço: G$ 20     Código: 1
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Alabarda: Normalmente, o personagem ataca com a extremidade de machado da alabarda, mas a estaca na outra extremidade é útil contra oponentes em Investida.
Danos:1d10                       Preço: G$ 140         Código: 2
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Arco Curto Composto: O personagem deve ter as duas mãos para disparar um arco, independente do seu tamanho. Os personagens montados são capazes de disparar um arco curto composto. O arco composto é feito de chifres, madeira ou ossos laminados, e recurvado para continuar estirado mesmo quando está desarmado.
Danos:1d6                       Preço: G$ 80               Código: 3
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Arco Curto: O personagem deve ter as duas mãos para disparar um arco, independente do seu tamanho. Os personagens montados são capazes de disparar um arco curto.
Danos:1d8                    Preço: G$ 100                  Código: 4
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Arco Longo Composto: O personagem deve ter as duas mãos para disparar um arco, independente do seu tamanho. Os personagens montados são capazes de disparar um arco longo composto. O arco composto é feito de chifres, madeira ou ossos laminados, e recurvado para continuar estirado mesmo quando está desarmado.
Danos:1d12                      Preço: G$ 190                   Código: 5
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Arco Longo: O personagem deve ter as duas mãos livres para disparar um arco, independente do seu tamanho. Um arco longo é muito desbalanceado para ser disparado por personagens montados.
Danos:1d10                      Preço: G$ 140       Código: 6
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Flechas: Uma flecha usada como uma arma branca e considerada uma arma leve improvisada. As flechas são guardadas em aljavas de couro, com capacidade para 20 flechas. Uma flecha se danifica ao atingir seu alvo; caso não acerte, existe 50% de chance de se quebrar ou se perder. Flechas também é a munição para todos os tipos de arcos.
Danos:                       Preço: G$ 10              Código: 7
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Flechas Alquímicas: Essas flechas são uma obra-prima dos atiradores. As pontas dessas flechas são ocas, que carregam fogo grego em seu interior, quando a flecha atinge uma estrutura a ponta se rompe e lança no alvo o produto. Na rodada seguinte ao impacto, o fogo grego entra em combustão em contato com o ar e causa 1d4 pontos de dano por fogo.
Danos:                       Preço: G$ 15    Código: 8
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Azagaia: Essa arma é uma lança leve e flexível desenvolvida para arremesso.
Danos: 1d6                     Preço: G$ 65   Código: 9
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Balas de Funda: As balas são esferas metálicas, mais pesadas do que pedras de tamanho similar. Elas são guardadas em uma bolsa de couro, com capacidade para 10 balas. Uma bala se danifica ao atingir seu alvo; caso não acerte, existe 50% de chance de se quebrar ou se perder.
Danos:                       Preço: G$ 10   Código: 10
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Bastão Tri-seccionado: Essa arma é formada por três bastões de madeira ou metal de mesmo comprimento, unidos através de correntes, tiras de couro ou corda.
Danos: 1d8                   Preço: G$ 115   Código: 11
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Besta de Mão: Essa arma exótica e comum entre os ladinos e personagens que favorecem a furtividade em detrimento da força. Elas podem ser recarregadas com a mão inábil. Recarregar uma besta de mão exige uma ação de movimento que provoca ataques de oportunidade. O personagem é capaz de disparar, mas não recarregar, essa arma usando uma única mão, sem sofrer penalidades.
Danos: 1d4                   Preço: G$ 35  Código: 12
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Besta de Repetição: O besta de repetição tem capacidade para 5 virotes de besta. Enquanto ela tiver virotes, o personagem será capaz de recarregá-la acionando uma alavanca especial (uma ação livre). Inserir uma nova caixa com 5 virotes exige uma ação de rodada completa que provoca ataques de oportunidade.
O personagem é capaz de disparar com uma besta de repetição usando uma única mão, ou uma besta em cada mão, de forma idêntica á uma besta normal do mesmo tamanho. No entanto, ele precisará de ambas as mãos para disparar essa arma e acionar a alavanca de recarga ou substituir a caixa de virotes.
Danos: 1d8                   Preço: G$ 120  Código: 13
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Besta Leve: Uma besta leve é recarregada através de uma pequena manivela. Recarregar uma besta leve exige uma ação de movimento que provoca ataques de oportunidade.
Danos: 1d8                   Preço: G$ 110          Código: 14
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Besta Pesada: Uma besta pesada é recarregada através de uma pequena manivela. Recarregar uma besta pesada exige uma ação de rodada completa que provoca ataques de oportunidade.
Danos: 1d10                   Preço: G$ 150  Código: 15
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Virotes de Besta: Um virote de besta usado como uma arma branca é considerado uma arma leve improvisada. Os virotes são guardados em caixas de madeira, com capacidade para 10 virotes (ou 5 para a besta de repetição).
Um virote se danifica ao atingir seu alvo; caso não acerte, existe 50% de chance de se quebrar ou se perder.
Danos:                   Preço: G$ 10  Código: 16
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Virotes Alquímicos: Esses virotes são uma obra-prima dos atiradores. As pontas desses virotes são ocas, que carregam fogo grego em seu interior, quando o virote atinge uma estrutura a ponta se rompe e lança no alvo o produto. Na rodada seguinte ao impacto, o fogo grego entra em combustão em contato com o ar e causa 1d4 pontos de dano por fogo.
Danos:                   Preço: G$ 15  Código: 17
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Boleadeira: Uma boleadeira consiste de duas ou três esferas pesadas de madeira conectadas com pedaços de corda. Como a boleadeira é capaz de se enrolar nas pernas e outros membros do inimigo, o personagem consegue utilizá-la para realizar um ataque de imobilização á distancia contra um oponente. O personagem não pode ser imobilizado durante sua tentativa de imobilização quando arremessa uma boleadeira.
Danos: 1d4                   Preço: G$ 40  Código: 18
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Bordão: O bordão é a arma favorita de muitos personagens, desde viajantes, plebeus e comerciantes até monges, rangers e magos. Um bordão é uma arma dupla. O personagem será capaz de lutar como se estivesse empunhando duas armas.
Danos: 1d6                   Preço: G$ 75  Código: 19
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Chicote: Um chicote causa dano por contusão e não inflige dano em nenhuma criatura com bônus de armadura +1 ou superior ou bônus de armadura natural +3 ou superior. O chicote é considerado uma arma de haste (embora não tenha cabo), com 4,5 metros de alcance, mas não ameaça a área que é capaz de atingir para determinar ataques de oportunidade. Além disso, diferente da maioria das armas de haste, ele pode ser usado contra adversários em qualquer lugar dentro do seu alcance (inclusive inimigos adjacentes).
Danos: 1d4                   Preço: G$ 35  Código: 20
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Chicote Ferrão: Seu modo de usar é idêntico a sua versão normal, mas ele não causa dano por contusão e sim dano cortante. Armaduras e armadura natural não impedem que ele cause dano.  Por toda sua extensão pode ser encontrados cravos e em sua ponta uma pequena lâmina.
Danos: 1d4                   Preço: G$ 45  Código: 21
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Cimitarra: A curva dessa espada torna sua lâmina mais extensa e afiada.
Danos: 1d6                  Preço: G$ 70  Código:22
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Clava Grande: Uma clava grande é a versão de duas mãos da clava comum. Ela geralmente possui pregos, cravos ou é envolvida com faixas de metal.
Danos: 1d10                Preço: G$ 170  Código: 23
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Clava: Uma clava de madeira é facilmente encontrada.
Danos: 1d6              Preço: G$ 60  Código: 24
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Corrente com Cravos: Embora não tenha cabo, uma corrente com cravos é considerada uma arma de haste. O personagem é capaz de atingir um adversário a 3 metros de distância usando esta arma. Além disso, diferente da maioria das armas de haste, ela pode ser usada contra inimigos adjacentes.
Danos: 2d4              Preço: G$ 150  Código: 25
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Dardo: Um dardo tem o mesmo tamanho de uma flecha grande e uma ponta pesada. Essencialmente, ele é uma azagaia Pequena.
Danos:              Preço: G$ 5 Código: 26
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Espada Bastarda: As espadas bastardas também são conhecidas como espadas de uma mão e meia. Uma espada bastarda é muito grande para ser usada com uma única mão sem um treinamento especial; por isso ela é uma arma exótica. Um personagem é capaz de utilizar uma espada bastarda com as duas mãos como uma arma comum.
Danos: 1d10             Preço: G$ 175 Código: 27
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Espada Curta: Essa e uma arma comum, usada como arma da mão inábil.
Danos: 1d6            Preço: G$ 80 Código: 28
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Espada de Duas Lâminas: Uma espada de duas laminas é uma arma dupla. O personagem será capaz de lutar como se estivesse empunhando duas armas.
Danos: 2d4            Preço: G$130  Código: 29
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Espada Larga: Os aventureiros consideram a espada larga uma das melhores armas brancas existentes. Ela é confiável e poderosa.
Danos: 1d10            Preço: G$160 Código: 30
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Espada Longa: Essa clássica lamina reta é a arma da cavalaria e do heroísmo.
Danos: 1d8            Preço: G$130 Código: 31
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Espada-mangual: Uma Espada-mangual é uma arma dupla. Um cabo maciço suporta um mangual de um lado e uma espada longa do outro.
Danos: 1d8            Preço: G$130  Código: 32
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Falcione: Essa espada, que é essencialmente uma cimitarra de duas mãos, possui uma curva que torna sua lâmina mais extensa e afiada.
Danos: 2d4           Preço: G$130  Código: 33
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Florete de Mago: Uma arma rápida e ágil, especialmente construída para quem tem pouca força e alguma agilidade. Daí vem a origem de seu nome. Não é uma arma de combate, mas sim uma de defesa.
Danos: 1d6           Preço: G$90  Código: 34
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Foice Curta: Embora pareça com o instrumento agrícola homônimo, essa foice é balanceada e reforçada para o combate. É a arma favorita dos druidas e personagens que desejam uma arma que será ignorada por guardas e vigias.
Danos: 1d6           Preço: G$70  Código: 35
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Foice Longa: Embora pareça com o instrumento agrícola homônimo, essa foice é balanceada e reforçada para o combate. Ela foi desenvolvida para sustentar muita força na sua ponta cortante, além de permitir cortes devastadores com a lamina.
Danos: 2d4           Preço: G$100  Código: 36
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Funda: Uma funda dispara bolinhas de chumbo. Ela não alcança oponentes distantes como uma besta leve, nem é poderosa como um arco, mas é barata e facilmente improvisada com materiais comuns. Os druidas e halflings apreciam as fundas.
Danos: 1d4           Preço: G$20  Código: 37
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Garras de Tigre: Essas armas sempre vêm em pares, permite uma ótima combinação de movimentos de ataque e defesa. Possui uma guarda afiada e uma ponta perfurante em forma de gancho, que pode ser usada para encaixar em outra arma.
Danos: 1d6           Preço: G$80  Código: 38
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Glaive: Uma glaive é uma arma de haste. O personagem é capaz de atingir um adversário a 3 metros de distância, mas não consegue utilizá-la contra um oponente adjacente.
Danos: 1d10          Preço: G$160  Código: 39
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Guisarme: Uma guisarme é uma arma de haste. O personagem é capaz de atingir um adversário a 3 metros de distância, mas não consegue utilizá-la contra um oponente adjacente.
Danos: 2d4        Preço: G$100  Código: 40
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Harpa: Similar a harpas musicais comuns essas harpas são projetadas para o combate distante. Além de servir como uma harpa comum, em combate, ela pode ser usada como um arco curto. As cordas são especialmente reforçadas. Para maiores detalhes consulte a descrição do Arco Curto. Essa é considerada uma arma comum para bardos.
Danos: 1d4        Preço: G$50  Código: 41
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Kukri: Essa adaga curva e pesada possui uma lamina afiada em sua face interna.
Danos: 1d6       Preço: G$90  Código: 42
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Kwan Tão: Essa arma é a mais danosa já conhecida. O kwan Tão é uma arma longa com uma enorme lâmina em uma das pontas, de peso superior as armas comuns poucos conseguem maneja-la.
Danos: 2d10       Preço: G$400  Código: 43
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Lança Curta: Uma lança é pequena suficiente para ser empunhada com uma única mão. Ela também pode ser arremessada.
Danos: 1d6       Preço: G$70  Código: 44
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Lança de Duas Pontas: Essa é uma lança de infantaria. Criada para evitar que o combatente tenha que se virar em combate para atingir oponentes em sua retaguarda. Diferente das outras lanças essas lanças não são armas de haste.
Danos: 1d8       Preço: G$120  Código: 45
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Lança Longa: A lança longa é uma arma de haste. O personagem é capaz de atingir um adversário a 3 metros de distância, mas não consegue utilizá-la contra um oponente adjacente.
Danos: 1d8       Preço: G$110  Código: 46
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Lança-machado: Diferentemente das outras lanças, esta realiza a função de lança e machado em uma só arma. É uma das mais bem elaboradas. Pode ser usada como uma arma de haste (quando como lança, o personagem pega na ponta da arma) ou corpo a corpo (quando como machado, o personagem pega no meio do cabo). Variar entre usá-la como lança ou machado não requer ação, tanto que o personagem pode desferir ataques de oportunidade tanto a inimigos que esteja ao alcance corporal quanto num alcance da arma de haste.
Danos: 1d10      Preço: G$160  Código: 47
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Lança Montada: Uma lança montada causa o dobro do dano quando usada numa Investida montada. Ela é uma arma de haste. O personagem é capaz de atingir um adversário a 3 metros de distância, mas não consegue utilizá-la contra um oponente adjacente. Quando estiver montado, o personagem é capaz de empunhar uma lança com uma única mão.
Danos: 1d8      Preço: G$125  Código: 48
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Lança: Uma das armas mais simples que existem, a lança é a arma predileta de druidas e feiticeiros. Ela pode ser arremessada. Se o personagem estiver usando uma ação preparada contra uma Investida, ele causa o dobro do dano se obtiver sucesso contra o atacante.
Danos: 1d8      Preço: G$100  Código: 49
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Leque Laminado: Para olhos desatentos essa arma é um simples leque feminino, bonito e bem feito. Na verdade, a haste do leque é uma só lâmina flexível e afiada.
Danos: 1d4      Preço: G$50  Código: 50
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Lua Dupla: Essas armas só são usadas em pares (uma em cada mão). Altamente cortantes podem até mesmo machucar o dono (um 1 no d20 causa o dano da arma em seu dono, de ambas, mesmo que o ataque só tenha fracassado em um).
Danos: 1d6    Preço: G$90  Código: 51
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Maça de Guerra: É um pouco mais alongada que as maças comuns, usada por combatentes experientes. Capacita um maior dano.
Danos: 1d8    Preço: G$105  Código: 52
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Maça-Estrela: Essa arma simples combina o impacto da clava com a força perfurante dos cravos.
Danos: 1d8    Preço: G$110  Código: 53
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Machadinha: Os anões preferem esses machados como armas para a mão inábil.
Danos: 1d6    Preço: G$60  Código: 54
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Machado de Arremesso: Um machado de arremesso é mais leve que uma machadinha e balanceado para ser arremessado. Os guerreiros gnomos utilizam machados de arremesso como armas brancas e de ataque à distância.
Danos: 1d4    Preço: G$40  Código: 55
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Machado de Guerra: O machado de batalha é a arma branca mais comum entre os anões.
Danos: 1d8   Preço: G$115  Código: 56
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Machado de Guerra Anão: Um machado de guerra anão é muito grande para ser usado com uma única mão sem um treinamento especial; por isso ele é uma arma exótica.
Danos: 1d10   Preço: G$160  Código: 57
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Machado Grande: Esse machado grande e pesado é a arma favorita dos bárbaros e de qualquer um que aprecie a capacidade de infligir incríveis quantidades de dano.
Danos: 1d12   Preço: G$215  Código: 58
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Machado Orc Duplo: Um machado ore duplo é uma arma dupla. O personagem será capaz de lutar como se estivesse empunhando duas armas.
Danos: 1d8   Preço: G$120  Código: 59
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Manopla com Cravos: Um oponente não é capaz de desarmar um personagem que utilize uma manopla com cravos. O custo e o peso indicam uma única manopla com cravos. Em todos os demais aspectos, um golpe com uma manopla com cravos é considerado um ataque desarmado.
Danos: 1d4   Preço: G$25  Código: 60
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Manopla: Essa luva de metal protege as mãos do personagem e permite que ele cause dano letal em vez de dano por contusão durante um ataque desarmado. Em todos os demais aspectos, um golpe com uma manopla é considerado um ataque desarmado.
Danos: 1d4   Preço: G$20  Código: 61
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Manopla com Lâminas: Um golpe desferido com uma manopla laminada é considerado um ataque armado. Essas manoplas possuem duas lâminas que saem do antebraço e alcançam o dorso do punho.
Danos: 1d4   Preço: G$45  Código: 62
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Martelo de Guerra: Essa arma, uma das favoritas dos anões, é um martelo de uma única mão, com a cabeça grande e pesada.
Danos: 1d8   Preço: G$100  Código: 63
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Martelo Leve: Esse pequeno martelo é leve o bastante para ser arremessado.
Danos: 1d6   Preço: G$70  Código: 64
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Naginata: Uma lança de cabo fino. O resultado final de uma arma leve e elegante. Conhecida e famosa entre as mulheres combatentes.
Danos: 1d8   Preço: G$130  Código: 65
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Porrete: Um porrete é ideal quando o personagem prefere deixar o inimigo inconsciente em vez de matá-lo.
Danos: 1d6   Preço: G$60  Código: 66
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Sai: A projeção metálica em forma de dentes de um sai foram desenvolvidas para prender e desarmar um oponente.
Danos: 1d4   Preço: G$50  Código: 67
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Tridente: Essa arma possui três pontas perfurantes e pode ser arremessada da mesma forma que uma lança ou uma lança curta, mas seu incremento de distância é menor, uma vez que não apresenta a aerodinâmica das outras armas. Se o personagem estiver usando uma ação preparada contra uma Investida, ele causa o dobro do dano se obtiver sucesso contra o atacante.
Danos: 1d8   Preço: G$125  Código: 68
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Tuzak: Uma arma de origem desconhecida. O desenho lembra uma katana, mas não é tão eficiente quanto uma. Mesmo assim é vista com ninjas e mesmo espadachins.
Danos: 1d6   Preço: G$80  Código: 69


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